Önemli noktaları göster
Çift analog çubuklu kontrolün doğal hissettiren yanı aslında ellerin simetrisi değil, görevlerin ayrılmasıdır: Çoğu 3D oyunda bir başparmak bir yere gitmeyi, diğeri ise bir yere bakmayı yönetir; bu yüzden bazı oyunlar dokunduğunuz anda yerine oturur, bazılarıysa tuhaf biçimde kaygan gelir.
Modern gamepad’lerle yıllardır oynuyorsanız, bunu zaten ellerinizde biliyorsunuzdur. Sol başparmağınızla ileri itersiniz, sağ başparmağınızla kamerayı tararsınız ve beyniniz bu ayrımı olağan kabul eder. Artık olağan. Ama öğrenilmiş bir şeydir ve bir nedenle işe yarar.
Üçüncü şahıs bir oyunda odaya basit bir giriş anını düşünün. Karakteri kapıdan geçirmek için sol analog çubuğu öne itersiniz. Aynı anda, bir sütunun arkasını görmek, bir düşman hattını kontrol etmek ya da karakterinizi kadrajda düzgün tutmak istediğiniz için sağ başparmağınız kamerayı sağa doğru hafifçe kaydırır.
Sol başparmak, karakteri kapıdan içeri taşımak için ileri iter.
Sağ başparmak, görüş hatlarını, sütunları ya da düşman koridorlarını kontrol etmek için kamerayı kaydırır.
Hareket açıları, kamera mesafesi ve yeniden merkeze alma aynı anda durmadan güncellenir.
Tek bir kontrol eylemi gibi görünen şey, aslında lokomosyonla algının paralel biçimde işlemesidir.
Bunu yavaşlatınca, alttaki mantık görünür hâle gelir. Kontrol denen tek bir büyük şeyi yapmıyorsunuz. Aynı anda süren iki işi yapıyorsunuz: bedeni uzam içinde hareket ettirmek ve algıyı uzam içinde bir yöne çevirmek.
Asıl ayrım budur. Beden burada. Bakış orada. Her başparmağa bu işlerden biri düştüğünde kumanda doğru hissettirir.
Hızlı bir öz kontrol deneyin. Yakınınızda bir kumanda varsa elinize alın, yoksa ellerinizle taklit edin. Şimdi sol analog çubukla ileri yürürken sağ analog çubukla kamerayı taradığınızı hayal edin; sonra bunu hem hareket etmeyi hem de bakmayı tek bir girdiden yapmaya çalışmakla karşılaştırın. İkinci seçenek çoğu zaman dikkatinizle sırayla iş yapıyormuşsunuz gibi hissettirir.
Temel örüntü yalnızca tepki hızından ibaret değildir. Asıl mesele, lokomosyon ile yönelimin paralel biçimde sürekli yenilenen, istikrarlı bir iş bölümüne sahip olmasıdır.
Lokomosyon
Sol analog çubuk, karakterin uzam içinde nereye gittiğine dair okunabilir bir his verir.
Yönelim
Sağ analog çubuk, dikkati karakterin çevresinde önemli olana dönük tutar.
Sürekli düzeltme
İyi bir hissiyat, bu iki işin birbirine karışmadan akıcı biçimde güncellenmesine bağlıdır.
İnsan etmenleri araştırmaları da aynı yöne işaret eder; gerçi bunlar oyunlar için yazılmış çalışmalar değildir. ACM Computing Surveys dergisinde R. S. Balakrishnan ve meslektaşlarının 2004’te yayımladığı bir derleme, insan-bilgisayar etkileşiminde iki elli girdiye ilişkin çalışmaları bir araya getirdi ve insanların çoğu zaman her el aynı ince işi kopyalamak yerine farklı bir rol üstlendiğinde daha başarılı olduğunu ortaya koydu. Bu literatürde sıkça, bir elin bağlamı kurduğu, diğerinin ise eylemi incelttiği anlatılır. Sınır da açıktır: fare, kalem ya da laboratuvar görevi; bir konsol nişancı oyunu ya da aksiyon oyunu değildir. Yine de bu örüntü, oyuncuların iki analog çubukla yaptıkları şeye şaşırtıcı ölçüde iyi oturur.
Motor kontrol araştırmacıları da uzun zamandır ellerimizin aynı anda kısmen ayrı görevleri yerine getirebildiğini, ama bunun pratik gerektirdiğini belirtir. Guido Swinnen ve meslektaşlarının Journal of Experimental Psychology’de 1987’de yayımlanan klasik bir makalesi, iki elli koordinasyonu inceledi ve insanların el hareketlerini ayırabildiğini, ancak bazı eşleşmelerin diğerlerinden daha kolay olduğunu, ayrıca eğitimin önemli olduğunu gösterdi. Yine, bu bir gamepad çalışması değildir. Ama çift analog çubuğun neden doğuştan geliyormuş gibi değil de öğrenilebilir gibi hissettirdiğini açıklamaya yardımcı olur.
Bu standart bir anda ortaya çıkmadı. Donanım ile oyun tasarımı aynı sorunun çevresinde dönüp durdu; sonunda iki analog çubuk, 3D hareket ve kamera kontrolü için geniş kitlelere ulaşmış en açık cevap hâline geldi.
Tek bir analog çubuk hareketi yönetiyordu; kamera kontrolü ise Super Mario 64’teki C düğmeleri gibi tuşlara bırakılıyordu.
İki analog çubuk, geliştiricilere hareketle kamera kontrolünü daha doğrudan eşleştiren bir düzen sundu.
Geliştiriciler, birinci ve üçüncü şahıs 3D oyunları giderek daha fazla sol analog çubukla hareket, sağ analog çubukla kamera kontrolü üzerine kurdu.
Yeterince çok oyun aynı ayrımı öğretince, oyuncular her başparmağın ayrı bir görevi olması gerektiğine dair kalıcı bir beklenti geliştirdi.
“Doğal” sözcüğünün farklı bir anlama gelmeye başladığı nokta tam da burasıdır. Çift analog çubuklar, insanlar doğuştan iki küçük başparmak kolu istemeye programlı olduğu için normal gelmez. Normal gelmelerinin nedeni, 3D oyunların karakterin nereye gittiğiyle dikkatin nereye yöneldiği arasında bir ayrım istemesidir.
| Kontrol görevi | Sorulması gereken şey | Ne ters gider? |
|---|---|---|
| Sol analog çubuk | Hareket okunabilir hissettiriyor mu? | Fazla ivmelenme, bedenin kopuk hissettirmesine yol açabilir. |
| Sağ analog çubuk | Yönelim okunabilir hissettiriyor mu? | Ölü bölgeler, hassasiyet sorunları ya da sizinle kavga eden bir kamera, algının kopuk hissettirmesine yol açabilir. |
| Kamera seçenekleri | Ayarlar, sağ başparmağın iş yükünü destekliyor mu? | İyi ayarlama olmazsa oyuncular sistemi kullanmak yerine onu düzeltmek zorunda kalır. |
Sert geçiş: Çift analog çubuklar aynı zamanda sakil bir uzlaşmadır. Donanım sınırları, televizyona olan mesafe, tür gelenekleri ve daha iyi, ucuz, dayanıklı, standartlaştırılması kolay bir kitlesel pazar girdisinin yokluğu tarafından şekillendirilmişlerdir. Hassasiyette klavye ve fare onları geçebilir. Hareket kontrolleri bazı durumlarda daha doğrudan hissettirebilir. Erişilebilirlik için yapılan tuş atamaları varsayılan düzeni tamamen altüst edip belirli bir oyuncu için bir oyunu çok daha iyi hâle getirebilir. Bazı türlerin ise çift analog çubuk mantığına neredeyse hiç ihtiyacı yoktur.
Ama kalıcılıklarının bir şey ifade etmesinin nedeni de tam olarak budur. Bir uzlaşma, sırf insanlar inatçı diye onlarca yıl ayakta kalmaz. Kusurlu da olsa ayakta kalır, çünkü 3D oyunun kalıcı bir gerçeğine iyi oturur: uzam içinde hareket etmekle bakışı uzam içinde yönlendirmek, sürekli ve eşzamanlı dikkat gerektiren ayrı görevlerdir.
Bazı oyunlar sağ analog çubuktan daha az şey ister ya da vurguyu bedenlenmiş hareketten çok imleç benzeri kontrole kaydırır.
Bazı oyuncular için tek elle kullanılan denetleyiciler, arka paddle’lar, yeniden atanmış analog çubuklar ya da bu iki sürekli görevi daha net biçimde dağıtan başka düzenler daha iyi sonuç verir.
Başka kurulumlar, hareketle nişan almaya daha temiz alanlar açtıklarında hassasiyet veya konfor açısından çift analog çubuklardan daha iyi performans gösterebilir.
Bu, ana noktayı zayıflatmaz. Tam tersine keskinleştirir. En iyi düzen, cihazı gerçekten elinde tutan oyuncu için bu iki sürekli görevin her birine net bir yer veren düzendir.
Aradaki farkı neredeyse hemen hissedersiniz. Ayarı iyi yapılmış bir aksiyon oyununda sol başparmak harekete bağlanırken, sağ başparmak da keşfeder, kadrajlar, takip eder ve yeniden merkeze alır; hem de hiç drama çıkarmadan. Kötü bir oyundaysa her başparmak sürekli ötekinin açığını kapatır.
Bu yüzden pratik çıkarım basittir. Sıradaki oyununuzda, her başparmağın temiz bir işi olup olmadığına bakın. Hareketle bakış ayrı kalıyorsa, oyuna hâkim olmadan önce bile büyük olasılıkla adil hissettirecektir. Bu işler birbirine dolaşıyorsa, buna yol açan ayarı adlandırabilmenizden çok önce sürtünmeyi hissedersiniz.
Bunu yıllar önce, bu kelimelere ihtiyaç duymadan zaten öğrenmiştiniz. Çift analog çubuklar 3D oyunlarda hâlâ hüküm sürüyor; çünkü kaderleri bu değildi, ama 3D’nin dağınık problemini ellerinizin gerçekten yaşayabileceği, başparmak boyutunda iki göreve dönüştürüyorlar.