Neden Çift Çubuklar Hâlâ 3D Oyunlarda Hüküm Sürüyor

ADVERTISEMENT

Çift çubuk kontrolünün doğal hissetmesi, aslında ellerin simetrisinden değil, görev ayrımından kaynaklanıyor: Çoğu 3D oyunda bir başparmak bir yere gitmeyi, diğeri bir yere bakmayı yönetiyor. Bu yüzden bazı oyunlar ilk dokunduğunuz anda çalışıyor, bazıları ise tuhaf bir kayganlık hissi veriyor.

Önemli noktaları göster

  • Çift çubuk kontrol, bir başparmak hareketi yönlendirirken diğerinin kamera ve yönlendirmeyi kontrol etmesi sayesinde çalışır.
  • 3D oyunlarda, oyuncular sürekli olarak hem hareketi hem de bakış açısını aynı anda güncellerler, tek bir kontrol görevi yerine.
  • Oyunlar, hareket sol çubukta ve görsel çerçeveleme sağ çubukta okunabilir kaldığında sezgisel hissettirir.
  • ADVERTISEMENT
  • Çift elli giriş ve koordinasyona dair araştırmalar, ayrı el rolleri kavramanın öğrenilebilir ve etkili olduğunu destekler.
  • Standart kontrol düzeni, 3D oyunların tek çubuklu hareket ve tuş tabanlı kamera kontrolünün sınırlarını ortaya çıkarmasıyla yavaşça ortaya çıktı.
  • Kötü hızlanma, ölü bölgeler veya kamera ayarlamaları, beden kontrolü ve algı arasındaki net bölünmeyi bozarak oyunun yanlış hissetmesine neden olabilir.
  • Çift çubuklar, mükemmel olmadıkları için değil, karmaşık bir 3D problemi başparmak boyutunda iki yönetilebilir göreve ayırdıkları için baskın kalır.

Modern kumandalarla yıllarca oynadıysanız, bunu ellerinizle zaten biliyorsunuz. Sol başparmakla ileri itiyorsunuz, sağ ile kamerayı süpürüyorsunuz ve beyniniz bu ayrımı sıradan kabul ediyor. Şimdi sıradan. Ancak bu öğrenildi ve bir nedenle işe yarıyor.

Başparmaklarınızın tek bir şey yapmayı bıraktığı an

Üçüncü şahıs bir oyunda basit bir oda girişini düşünün. Kapıdan geçmek için sol çubuğu öne eğiyorsunuz. Aynı anda, sağ başparmağınız kamerayı sağa kaydırıyor çünkü bir sütunun etrafını görmek, düşman hattını kontrol etmek veya karakterinizi düzgün bir şekilde kadraja almak istiyorsunuz.

ADVERTISEMENT

Sonra küçük düzeltmeler başlıyor. Duvara çarpmamak için sola açı veriyorsunuz. Kamerayı biraz geri çekiyorsunuz. Dönüşten sonra tekrar merkeze alıyorsunuz. Nişan almak önemliyse, hareket etmeye devam ederken sağ çubukla bir minik ayar daha yapıyorsunuz.

Bunu yavaşlatın ve gizli mantık ortaya çıkıyor. Kontrol denen büyük bir şey yapmıyorsunuz. Aynı anda iki sürekli şeyi yapıyorsunuz: Vücudu mekanda hareket ettirmek ve algıyı mekanda yönlendirmek.

Asıl ayrım bu. Beden burada. Görüş orada. Her başparmağın bir görevi olduğunda kumanda doğru hissettiriyor.

Hızlı bir öz kontrol yapın. Yakınlarda bir kumanda varsa elinize alın veya sadece ellerinizle taklit edin. Şimdi sol çubukla ileri yürümeyi, sağ ile kamerayı süpürmeyi hayal edin, sonra bunu tek bir girişle hareket ve bakış yapmaya çalışmakla karşılaştırın. İkinci versiyon genelde dikkatinizi kendinizle paylaşmak gibi hissettirir.

ADVERTISEMENT
Daniel ZH tarafından Unsplash'ta çekilen fotoğraf

Bu oda giriş anı neden bu kadar çok şeyi açıklar

Çift çubuğun yerleşmesinin nedeni, 3D oyunların sürekli paralel güncellemeler istemesidir. Hareket et, bak, ayarla, düzelt, tahmin et. Bir başparmak hareketi yönetir. Diğeri yönlendirmeyi. İkisi de sürekli yenilenir.

Bu, "iyi hissetme"nin büyük bir kısmının bulunduğu yerdir. Bir oyun sezgisel hissettirdiğinde, sol çubuk size karakterinizin nereye gittiğini sabit bir şekilde hissettirirken, sağ çubuk çevrelerinde neyin önemli olduğunu sabit bir şekilde hissettirir. Bu görevler birbirine karıştığında, girdi tepkisel olsa bile oyun bulanık gelebilir.

İnsan faktörleri araştırması da aynı yöne işaret eder, oyunlar için yazılmamış olsa bile. ACM Computing Surveys dergisinde 2004 yılında R. S. Balakrishnan ve meslektaşları tarafından yapılan bir derleme, insan-bilgisayar etkileşiminde iki elle giriş üzerine yapılan çalışmaları bir araya getirdi ve insanların genellikle her bir el farklı bir görevi desteklediğinde daha iyi performans gösterdiği sonucuna vardı. Bu literatür genellikle bir elin bağlamı ayarlarken diğerinin hareketi hassaslaştırdığını tanımlar. Sınır açıktır: fare, kalem veya laboratuvar görevi bir konsol nişancı veya aksiyon oyunu değildir. Yine de, oyuncuların iki çubukla yaptıklarıyla oldukça iyi uyum sağlar.

ADVERTISEMENT

Motor kontrol araştırmacıları da uzun süredir ellerimizin aynı anda kısmen ayrı görevler yapabildiğini, ancak bunun eğitim gerektirdiğini belirtmiştir. Journal of Experimental Psychology'de Guido Swinnen ve meslektaşları tarafından 1987 yılında yapılan klasik bir makale, iki elle koordinasyonu inceledi ve insanların el hareketlerini bölebileceklerini, ancak bazı eşleştirmelerin diğerlerinden daha kolay olduğunu ve eğitimin önemli olduğunu gösterdi. Yine, bu bir oyun kumandası çalışması değildir. Ancak, çift çubukların öğrenilebilir hissettirmesinin, sihirli bir şekilde doğuştan gelmesinin nedenini açıklamaya yardımcı olur.

Tarih karmaşıktı, bu yüzden sonuç daha ilginç

Peki bu ne zaman varsayılan hale geldi? Her şey bir anda olmadı. Nintendo’nun 1996 Nintendo 64 kumandası oyunculara bir analog çubuk verdi ve genellikle kamera kontrolünü düğmelere aktardı, Super Mario 64 gibi oyunlar görünüm değişiklikleri için C düğmelerini kullandı. Çalıştı, ama aynı zamanda sorunu ortaya çıkardı: 3D oyunlar oyuncuların hareket etmesini ve bakış açısını aynı anda yönetmesini istiyordu.

ADVERTISEMENT

Sony’nin cevabı 1997’de orijinal Çift Analog Kumanda ile geldi, ardından DualShock geldi. Tek bir pad üzerindeki iki çubuk her tasarım sorununu anında çözmedi, ancak geliştiricilere iki işin ayrılmasına daha doğrudan uyan bir donanım düzeni verdi. PlayStation 2 ve Xbox dönemine gelindiğinde, birinci ve üçüncü şahıs 3D oyunları giderek daha fazla sol çubuk hareketi ve sağ çubuk kamera kontrolü etrafında inşa edildi çünkü geliştiriciler oyuncuların bu girdilere sahip olacağını tahmin edebiliyordu.

Bu değişimi geliştiricilerin kendilerinin basit dilinde duyabilirsiniz. Halo ve diğer erken dönem konsol nişancılarıyla ilgili yapılan röportajlarda tasarımcılar, hareket için bir çubuk, bakış için bir çubuk kullanmanın, 3D kontrolü bir koltukta bir kumanda ile çalışabilir hale getirmenin anahtarı olduğunu defalarca belirtmiştir. Tam ayarlama çok çeşitlilik gösterdi, ancak düzenin kendisi paylaşılan bir varsayım haline geldi.

ADVERTISEMENT

Bu paylaşılan varsayım oyuncuları da değiştirdi. Yeterince oyun aynı ayrımı öğrettikten sonra, başparmaklarınız bir alışkanlık kütüphanesi oluşturdu. Ancak alışkanlık tek başına bir kötü kameranın sizi anında rahatsız etmesini açıklamaz. Bedeniniz sadece bir standardı hatırlamıyor. İki işin kötü bir şekilde atanıp atanmadığını farkediyor.

Gerçek aha: Bir bedeni ve bir bakış açısını yönlendirdiğinizin farkına varmak

“Doğal”ın anlamının değişmeye başladığı noktaya geldik. Çift çubuklar normal hissetmiyor çünkü insanlar doğuştan iki küçük başparmak kolu istemiş değiller. Normal hissettiriyorlar çünkü 3D oyunlar, karakterin nereye gittiği ve dikkatin nereye yönlendiği arasında bir ayrım isteğiyle geliyor.

ADVERTISEMENT

Bu nedenle aynı kontrol düzeni bir oyunda harika, diğerinde berbat hissettirebilir. Sol çubuk çok fazla hızlanmaya sahipse, bedeniniz kopmuş gibi hisseder. Sağ çubukta garip ölü bölgeler, tutarsız hassasiyet veya niyetinize karşı savaşan bir kamera varsa, algınız kopmuş gibi hisseder. Her iki durumda da, bir başparmağın görevinde temizlik kaybetmiştir.

Bir oyun kötü hissettirdiğinde faydalı bir test, "kontrolleri" bir bütün olarak suçlamayı bırakmak. Bunun yerine, iki ayrı soru sorun. Sol çubuk hareketi okunabilir mi yapıyor? Sağ çubuk yönlendirimi okunabilir mi yapıyor? Genellikle sorunu çok daha hızlı keşfedeceksiniz.

Bu, kamera seçeneklerinin neden bu kadar önemli olduğunu da açıklar. Y ters çevirme, hassasiyet kaydırıcıları, nişan yardımı, geri çekilme kuralları ve ölü alan ayarları yan garnitürler değildir. Sağ başparmağın iş yükü için yapılan onarımlar ve iyileştirmelerdir.

ADVERTISEMENT

Kesin sonuç: çift çubuklar aynı zamanda garip bir uzlaşmadır. Donanım kısıtlamaları, TV uzaklığı, tür geleneği ve daha iyi bir kitlesel pazar girdisi eksikliği tarafından şekillendirilmişlerdir; bu girdiler ucuz, dayanıklı ve standartlaştırılması kolay olmalıdır. Klavye ve fare, hassasiyet açısından onları geçebilir. Hareket kontrolleri bazı durumlarda daha doğrudan hissedebilir. Erişilebilirlik yeniden haritalamaları, tüm varsayılanı patlatıp belirli bir oyuncu için bir oyunu çok daha iyi yapabilir. Ve bazı türlerin neredeyse hiç çift çubuk mantığına ihtiyacı yoktur.

Ama bu, dayanıklılığının bir anlam ifade ettiği yerdir. Bir uzlaşma, insanlar sadece inatçı oldukları için onlarca yıl boyunca ayakta kalmaz. Ayakta kalır çünkü kusurlu şekilde de olsa, 3D oyunun dayanıklı bir gerçeğine iyi bir şekilde uyum sağlar: Mekanda hareket etmek ve görüşünüzü yönlendirmek ayrı görevlerdir ve sürekli, paralel dikkat gerektirirler.

ADVERTISEMENT

Varsayılanın çalıştığı zamanlar – ve açıkça çalışmadığı zamanlar

Bu düzen her tür için, her oyuncu için, engellilik profili için veya kamera modeli için eşit derecede iyi çalışmaz. Sabit kameraya sahip bir hayatta kalma korku oyunu, sağ çubuktan daha az şey ister. Bir strateji oyunu, bedenlenmiş hareketten daha çok imleç hareketiyle ilgilenebilir. Bazı oyuncular, jiroskopik nişanlama, yeniden haritalanmış çubuklar, tek elle kumandalar, arka pedal kumandaları veya mouse ve klavye ile daha iyi performans gösterebilir.

Bu ana noktayı zayıflatmaz. Onu keskinleştirir. En iyi düzen, her devam eden işe o cihazı tutan oyuncu için net bir görev alanı verir.

Farkı hemen fark edebilirsiniz. İyi ayarlanmış bir aksiyon oyununda, sol başparmak harekete bağlı kalır, sağ başparmak tarar, çerçeve alır, izler ve dramaya girmeden yeniden merkeze alır. Kötü bir oyunda, her başparmak diğerinin hatalarını temizlemeye devam eder.

ADVERTISEMENT

Bu yüzden pratik sonuç basit. Bir sonraki oyununuzda, her başparmağın temiz bir görevi olup olmadığına dikkat edin. Hareket ve bakış net kalırsa, oyunda ustalaşmadan önce bile oyun muhtemelen adil hissedecektir. Bu görevler birbirine karışırsa, ayarı adlandıramadan uzun süre önce sürtünme hissedeceksiniz.

Bunu yıllar önce kelimelere gerek kalmadan zaten öğrendiniz. Çift çubuklar hala 3D oyunlara hükmediyor çünkü öyle doğaları gereği değil, karmaşık bir 3D sorununu ellerinizin gerçekten tolere edebileceği başparmak boyutunda iki göreve dönüştürdükleri için.

SON HABERLER